In Dragon’s Dogma 2 müsst ihr nach Nebenquests und Aufträgen selbst Ausschau halten, denn klar markierte Questgeber sucht ihr im RPG vergebens. An dieser Stelle findet ihr die Fundorte und Lösungen aller Nebenmissionen, damit ihr keine verpasst.
Inhaltsverzeichnis
- 1.Alle Quests in Dragon’s Dogma 2 finden
- 2.Außenposten der Grenzwache
- 2.1.Die Misere des Versorgers
- 2.2.Torturen eines neuen Rekruten
- 2.3.Der ehrenhafte Ausbilder
- 2.4.Die letzte Lektion
- 2.5.Die Magie der Bücher
- 3.Melve
- 3.1.Fruchtende Medizin
- 3.2.Ein Nest voller Probleme
- 3.3.Die Rückkehr des Unheils
- 3.4.Der Mut, das Richtige zu tun
- 3.5.Waffen für die Freiheit
- 4.Vernworth
- 4.1.Zugestellt per Ochsenkarren
- 4.2.Laufbahnenfrust
- 4.3.Die Geschichte eines Bettlers
- 4.4.Die Tiefen der Geschichte
- 4.5.Eine magistrale Sehhilfe
- 4.6.Die Heilige des Armenviertels
- 4.7.Das Geschenk des Gebens
- 4.8.Das Haus des blauen Sonnenglanzes
- 4.9.Verfolgt von einem Schatten
- 4.10.Trautes Heim
- 4.11.Ein neuer Bogen
- 4.12.Die Prüfung des Bogenschießens
- 4.13.Der Phantom-Ochsenkarren
- 4.14.Die Inspiration des Bildhauers
- 4.15.Keine Rose ohne Dornen
- 4.16.Ein Schleier hauchzarter Wolken
- 4.17.Spannungen auf der Landstraße
- 4.18.Stumpfer Stahl und kalte Schmiede
- 4.19.Bis dass der Tod uns scheidet
- 4.20.Ein nobler Austausch
- 4.21.Überfahrt im Schatten
- 5.Dorf Harve
- 5.1.Schuppige Eindringlinge
- 5.2.Streitigkeiten am Kap
- 6.Heilige Laube
- 6.1.Das notleidende Laubenherz
- 6.2.Vom Wald in die Schmiede
- 7.Kontrollpunkt Ruhestadt
- 7.1.Jäger der Jadeitsphäre
- 7.2.Des Rudels Beute
- 7.3.Das Läuten zur Ruhe
- 7.4.Das Urteil des Erzmagiers
- 7.5.Die rätselhafte Sphinx
- 8.Battahl und Bakbattahl
- 8.1.Barmherzigkeit unter Dieben
- 8.2.Abseits des Irrwegs
- 8.3.Ein giftiges Vorhaben
- 8.4.Zwischen Baum und Borke
- 8.5.Willkommen in Battahl
- 8.6.Beschattete Gebete
- 8.7.Wie eine Kerze im Sturm
- 8.8.Kurzsichtige Ambitionen
- 8.9.Des Lehrlings Feuerprobe
- 9.Vulkaninsel
- 9.1.Quell des Wohlgefühls
- 9.2.Der berauschte Weise
- 9.3.Die letzte Hürde
- 10.Gottlose Welt
- 10.1.Endlich wieder vereint
- 10.2.Wenn Willen aufeinanderprallen
- 10.3.Die Suche des Gelehrten
- 10.4.Die Entschlossenheit des Erbkonsuls
- 10.5.Wurzeln auf Wanderschaft
- 10.6.Bürger in Aufruhr
- 10.7.Der Abschied von der heißen Quelle
- 10.8.Der Hirte der Vasallen
- 10.9.Ein erster Hoffnungsschimmer
Anzeige
Alle Quests in Dragon’s Dogma 2 finden
Anders als noch im ersten Dragon’s Dogma gibt es in der Fortsetzung kein schwarzes Brett mehr und NPCs mit Aufträgen haben auch keine entsprechenden Symbole mehr über den Köpfen.In DD2 müsst ihr daher gut aufpassen und NPCs selbst ansprechen, um keine der Quests zu verpassen. Allerdings sprechen euch manche Auftraggeber ebenso aktiv an, wenn sie Missionen für euch haben.
Darüber hinaus spielt die Tageszeit oft eine Rolle. Manche Nebenquests können nur tagsüber oder nachts erhalten beziehungsweise abgeschlossen werden. Um die Zeit vergehen zu lassen, könnt ihr etwa in einem Gasthaus übernachten (Bett-Symbol in Ortschaften) oder euch auf eine der zahlreich verstreuten Bänke setzen, die mit einem Sitzbank-Symbol auf der Karte markiert werden.
Anzeige
Das Spiel unterscheidet optisch nicht zwischen Haupt- und Nebenmissionen. Alle Quests werden im Menü “Aufträge“ gelistet und protokolliert.
Folgende Missionen gelten als Hauptquests:
- Erwachen im Kerker
- Der Beginn eines Epos
- Einäugiger Störenfried
- Im Nachspiel des Drachen
- Der Sitz des Souveräns
- Monsterjagd
- Das Dorf ohne Namen
- Disas Plan
- Der eingesperrte Magistrat
- Der Thronräuber
- Eine beunruhigende Begegnung
- Festmahl der Täuschungen (Wichtiger Hinweis: Diese Hauptquest bekommt ihr als letztes von Brant, wenn ihr mit ihm über die Krönungsfeier im Gasthaus Sternenfall sprecht. Startet ihr diese, werden alle zuvor nicht erledigten Hauptquests von Brant abgebrochen. Sprecht mit ihm also erst über alle anderen Themen und erledigt die entsprechenden Missionen, bevor ihr über die Krönungsfeier mit ihm redet!)
- Nation der Strahlenden Flamme
- Flackernde Schatten
- Annäherung
- Ein neues Gottgeflüster
- Der Wächter Gigantus
- Vermächtnis
Anzeige
Manche der Missionen geben euch markierte Ziele auf der Karte, bei anderen wiederum ist es oft gar nicht ersichtlich, was eigentlich zu tun ist. Hinzu kommt, dass manche Aufträge ein Zeitlimit haben (erkennbar am Sanduhr-Symbol beim Questeintrag). Wie viel Zeit ihr genau für diese Quests habt, wird euch meist nicht verraten, daher solltet ihr sie am besten direkt angehen, damit sie nicht automatisch fehlschlagen.
Lesetipp
Dragon’s Dogma 2: Tipps, die ihr befolgen solltet
Ewelina Walkenbach
Tipp: Vasallen von anderen Spielern haben eventuell schon die Aufträge für ihre Meister erledigt und besitzen Wissen, was genau bei bestimmten Quests zu tun ist. Wenn dem so ist, erkennt ihr das an einem Handsymbol neben dem Questeintrag mit Römisch I oder II, je nachdem welcher Vasall etwas weiß. Schaltet ihr einen solchen Auftrag aktiv, wird sich der entsprechende Vasall melden (Hand-Symbol über dem Kopf) und euch zum nächsten Questziel leiten.
Auch euer Hauptvasall kann sich solches Wissen aneignen, wenn er mit anderen Spielern questet. Bei ihm oder ihr wird dies mit einem blauen Handzeichen im Menü markiert. Wenn ihr Vasallen bei Riftsteinen genauer inspiziert, werden euch auch Infos angezeigt, ob sie Quest-Wissen besitzen oder nicht. Rekrutiert daher regelmäßig neue Vasallen mit höheren Leveln, diese besitzen meist Wissen über die Aufträge, die ihr gerade frisch erhalten habt.
Anzeige
Im Folgenden beschreiben wir euch alle Nebenquests in Dragon’s Dogma 2 mit ihren Startpunkten und geben euch Lösungen an die Hand.Beachtet, dass viele der Aufträge verpassbar werden, wenn ihr zu weit in der Hauptquest voranschreitet. Ihr habt dann erst wieder im New Game Plus eine erneute Gelegenheit, sie zu absolvieren.
Hinweis: Dieser Guide befindet sich im Aufbau und wird nach und nach ergänzt.
Außenposten der Grenzwache
Die Misere des Versorgers
- Start: Sprecht mit Geoffrey im Außenposten der Grenzwache.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Begebt euch zu Markus bei der Markierung auf der Anhöhe nördlich des Außenpostens. Übergebt ihm die Versorgernotiz, woraufhin ihr drei Hartknollen und zwei Arzneitränke zu ihm bringen sollt. Die Hartknollen könnt ihr im Bereich westlich von Markus finden. Um die Arzneitränke herzustellen, geht ins Gegenstandsmenü und drückt die Viereck/X-Taste, um Dinge zu kombinieren. Unter dem Reiter “Rezept benutzen“ findet ihr verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, um Arzneitränke herzustellen. Die nötigen Materialien solltet ihr bereits zuvor gesammelt haben.
- Belohnung: Weckpuder, 400 EP, Trockenobst, 900 G
Anzeige
Torturen eines neuen Rekruten
- Start: Beginnt automatisch bei Phill, sobald ihr euch dem südwestlichen Tor im Außenposten der Grenzwache nähert.
- Zeitlimit: Ja
- Lösung: Eilt zur Zielmarkierung westlich vom Außenposten und besiegt die Harpyien, die den Soldaten Accardo angreifen.
- Belohnung: 400 EP, 1.000 G, Lampenöl
Der ehrenhafte Ausbilder
- Start:Begebt euch nachts zu Berens Zelt westlich vom Außenposten der Grenzwache und sprecht hier mit Beren.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung:Bringt Beren zunächst vier Schwerter. Ihr könnt diese etwa für 850 G pro Stück im Außenposten der Grenzwache beim Händler kaufen. Zudem sollt ihr einen motivierten Soldaten für Beren finden. Reist dazu nach Vernworth. Im Bereich hinter dem großen Riftstein im Händlerviertel nahe der Laufbahngilde wird euch Humphrey ansprechen. Ihn könnt ihr für Beren rekrutieren. Begebt euch zurück zu Beren, der euch nun zu einem Sparringskampf herausfordert. Auf ihn einzuschlagen bringt dabei nicht viel, ihr müsst ihn vielmehr aus dem kreisrunden Kampfbereich stoßen, um zu siegen. Sehr gut geeignet dafür ist der Drachenstich beziehungsweise Drachenstoß der mystischen Klinge. Mit dieser Fertigkeit könnt ihr Beren schnell aus dem Ring befördern. Allerdings macht es keinen Unterschied, ob ihr gewinnt oder nicht, anschließend greifen Goblins an. Begleitet Beren auf den Weg zurück zu seinem Zelt und erledigt alle Feinde. Sprecht dann mit Beren, um die Quest zu beenden.
- Belohnung:1.200 EP, 4.500 G, Sirupwurzblatt
Die letzte Lektion
- Start:Sprecht nach Abschluss von „Der ehrenhafte Ausbilder“ abends mit Beren bei seinem Zeltwestlich vom Außenposten der Grenzwache.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung:Nach Questbeginn wird ein Zyklop angreifen. Tötet diesen und sprecht am nächsten Abend mit Beren, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:1.600 EP, 4.500 G, Lebensbann (Großschwert)
Die Magie der Bücher
- Start:Begebt euch zum Haus von Eini nordwestlich vom Außenposten der Grenzwache (nördlich von Berens Zelt). Hier werdet ihr Zeuge eines Gesprächs von Trysha und ihrer Großmutter. Wartet anschließend, bis die Großmutter das Haus verlässt und sprecht dann mit Trysha, um die Quest zu beginnen.Die ausführlicheLösung zu „Die Magie der Bücher“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung:Ihr sollt fünf Grimoires zu Trysha bringen.Nach der Abgabe der Bücher müsst ihr einen Tag warten und wenn ihr zurückkehrt, wird Trysha die Kontrolle verlieren und euch angreifen. Wartet, bis sie erschöpft zusammensackt und ergreift sie dann mit der R2/RT-Taste, um sie gewaltlos aufzuhalten. Einen weiteren Tag später könnt ihr dann die Quest bei ihr beenden. Die Grimoires findet ihr an folgenden Orten:
- Es werde Licht: Könnt ihr auf einem Schreibtisch in der oberen Etage von Myrddins Haus finden.
- Fulminanter Schild: Könnt ihr vom Händler Dudley beim nördlichen Eingang nach Melve für 5.000 G kaufen.
- Totenglocke der Nation und Heulender Schneesturm: Erhaltet ihr aus einer Truhe am östlichsten Punkt des 1. OG in der Wasserfallhöhle. Dieser Dungeon hat zwei Eingänge, einmal östlich und einmal nordöstlich des Außenpostens der Grenzwache. Achtung: Durch das Öffnen der Truhe spawnt ein Boss (Böser Geist). Eine weitere Kopie von „Totenglocke der Nation“ könnt ihr zudem beim alten Schlachtfeld finden. Folgt dafür dem Auftrag „Das Läuten zur Ruhe“. Die Quest endet im Raum mit dem Grimoire.
- Erhabene Erde: Sprecht mit Waldhar im 2. OG des Gewölbes der Erlösenden Hand. Er gibt euch das Buch. Beachtet, dass ihr Waldhar nur hier vorfindet, sofern ihr den Auftrag “Die Tiefen der Geschichte“ und anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert habt. Im Gefängnisturm von Vernworth könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben.
- Belohnung:2.000 EP, 3.000 G, Kunststein (Stab). Sprecht anschließend mit Trysha und Eini, um zusätzlich die Meister-SkillsNotizen des Magus(Bolidenbeschwörer) und Almanach des Magiers(Himmlischer Lobgesang) zu erhalten.
Wichtiger Hinweis:Diese Quest hat die gleichen Abschlussbedingungen wie „Das Urteil des Erzmagiers„. Wenn ihr alle drei Meister-Skills in einem Spieldurchgang bekommen wollt, gebt sowohl Trysha als auch Myrddin jeweils nur drei Bücher. Vom Grimoire „Totenglocke der Nation“ könnt ihr zwei Kopien finden. Alternativ könnt ihr bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt Fälschungen der Grimoires anfertigen lassen. Gebt die Fälschungen aber nur Myrddin und nicht Trysha! Um Tryshas und Einis Meister-Skills zu erhalten, müsst ihr ihr Originale bringen, bei Myrddin reichen auch Fälschungen aus.
Melve
Fruchtende Medizin
- Start: Das Mädchen Flora spricht euch neben dem Eingang zu Runnes Offizin in Melve an.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Bringt Flora Fruchtroborans. Ihr könnt es entweder in Runnes Offizin kaufen (600 G) oder selbst herstellen. Dazu kombiniert ihr etwa ein Trockenobst mit einem Grünlattich oder einem Dämmerungskraut. Letzteres habt ihr sicherlich schon im Inventar und das Trockenobst bekommt ihr zum Beispiel als Belohnung für den Auftrag “Die Misere des Versorgers“ im Außenposten der Grenzwache.
- Belohnung: 500 EP, Ring des Hochgefühls, 100 G, Dauerhaft 20 % Rabatt bei Floras Großvater Auriol im Händlerviertel der Hauptstadt Vernworth
Ein Nest voller Probleme
- Start: Sprecht mit Lennart neben dem Brunnen in Melve.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: In der Nähe des Eingangs von Melve könnt ihr einige explosive Fässer finden. Hebt sie mit der R2/RT-Taste auf und werft sie von der Klippe auf die gegenüberliegende Flussseite auf das Echsennest, um die Eier zu zerstören. Einen Wurf führt ihr mit der R1/RB-Taste aus. Kehrt dann zu Lennart am Brunnen zurück. Jetzt sollt ihr noch einen Giftbehälter auf das Nest werfen, damit keine der Echsen zurückkehrt. Ein entsprechender Giftbehälter spawnt dafür nun am Dorfeingang. Werft ihn auf das Nest und achtet darauf, dass der Behälter nicht im Fluss landet. Anschließend kehrt ihr wieder zu Lennart zurück.
- Belohnung: 400 EP, Robustheitsextrakt, 1.250 G
Die Rückkehr des Unheils
- Start: Bei eurem zweiten Besuch in Melve findet ein zweiter Drachenangriff statt, der diese Quest startet. Allerdings scheint dafür erst etwas Fortschritt bei den Hauptquests für Brant in Vernworth nötig zu sein. Versucht es erst nach den Hauptquests „Der Sitz des Souveräns“ und„Monsterjagd“von Hauptmann Brant. Erledigt alle drei Ziele der Monsterjagd und schließt die Quest bei Brant ab, bevor ihr Melve besucht.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Habt ihr dem Drachen genug Schaden zugefügt, fliegt er davon. Anschließend sollt ihr hin und wieder in Melve nach dem Rechten schauen. Geht dafür ins Haus von Ulrika, wo eine Zwischensequenz im Erdgeschoss mit Ulrika und Martin starten sollte. Falls nicht, übernachtet in Tristans Gasthaus bis zum nächsten Morgen, dann sollte es klappen, sobald ihr Ulrikas Haus erneut betretet. Sprecht im Anschluss mit Ulrika und verlasst dann das Haus, wo ihr auf Martin und Lennart trefft. Anschließend sollt ihr Ulrika finden, da sie Melve verlassen hat. Ihr könnt Ulrika im Dorf Harve wieder treffen. Zu diesem Dorf gelangt ihr, wenn ihr der Hauptquest „Monsterjagd“ von Brant folgt. Beim südwestlichen Missionsziel dieser Quest handelt es sich um das Dorf. Ihr müsst hier auch erst einma die Höhle der Sturmwinde südlich im Dorf von Feinden befreien. Anschließend müsst ihr zudem den Nebenauftrag „Schuppige Eindringlinge“ absolvieren (Siehe weiter unten). Anschließend könnt ihr Ulrika in der Dorfmitte antreffen. Kehrt nach dem Gespräch mit ihr zu Lennart nach Melve zurück, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 2.000 EP, 4.500 G, Ring of Grit
Der Mut, das Richtige zu tun
- Start: Sprecht in Melve (nach der Hauptquest „Der Sitz des Souveräns“) mit Ian nahe Lennarts Haus.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr müsst Ian Geleitschutz geben, während er euch bei der Suche nach seinem Bruder Norbert begleitet. Er wird euch zu einem Rudel Wölfe und Kobolde führen, die Norbert angreifen. Besiegt alle Feinde und bringt Ian und Norbert anschließend zurück nach Melve.
- Belohnung: 400 EP, Handgemachter Umhang, 1.500 G
Waffen für die Freiheit
- Start: Reist nach Melve, nachdem ihr die Hauptquest “Eine beunruhigende Begegnung“ und den Auftrag “Die Rückkehr des Unheils“ abgeschlossen habt.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Bei eurer Ankunft in Melve müsst ihr den Soldat am Eingang für 5.000 G bestechen, um Zugang nach Melve zu erhalten. Folgt dann der Missionsmarkierung, die euch zu Lennart führt. Ihr sollt vier Schwerter für ihn besorgen, damit die Einwohner sich bewaffnen und die Soldaten im Dorf zurückschlagen können. Ihr könnt die vier Schwerter entweder selber besorgen oder ihr begebt euch ins Dorfzentrum. Hier steht ein Soldat vor einem der Häuser, in denen sich Truhen mit den vier Schwertern befinden. Sofern ihr zuvor den Auftrag “Der Mut, das Richtige zu tun“ erledigt habt, trefft ihr vor dem Haus auch auf Ian und Norbert, die euch anbieten, die Soldaten abzulenken. Auf diese Weise könnt ihr einfach ins Haus spazieren und euch die Waffen schnappen. Bringt diese zu Lennart, woraufhin ein Kampf gegen die Soldaten startet. Nach etwa einer Minute endet dieser automatisch und Lennart spricht mit euch. Ihr sollt nun Ulrika in Havre Bericht erstatten. Sie steht hier auf dem Steg am Strand. Sprecht mit ihr und lasst dann die Zeit bis zur Nacht vergehen. Redet erneut mit ihr, um eine Romanze mit Ulrika freizuschalten und die Quest erfolgreich zu beenden.
- Belohnung: 2.200 EP, Ring der Zuversicht, 12.000 G
Vernworth
Zugestellt per Ochsenkarren
- Start: Interagiert mit der Karrenstation Nord in Vernworth. Daraufhin wird euch der Karrenbesitzer ansprechen und euch bitten einen Brief zu Lennart nach Melve zu bringen.
- Zeitlimt: Ja
- Lösung: Der Karrenbesitzer übernimmt eure Fahrtkosten. Begleitet den Ochsenkarren nach Melve. Wenn dies euer zweiter Besuch in Melve ist, findet bei eurer Ankunft gerade ein Drachenangriff statt, sofern ihr bereits einige der Hauptquests für Brant in Vernworth erledigt habt (nach der Hauptquest „Der Sitz des Souveräns“). Sprecht nach dem Kampf mit Lennart am Eingangstor und gebt ihm den Brief. Anschließend gibt es keinen Zeitdruck mehr und ihr könnt, wann ihr wollt, zurück zum Karrenbesitzer Donovan nach Vernworth gehen, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 300 EP, Bergmannshosen, 5.000 G
Laufbahnenfrust
- Start: Sprecht mit Klaus bei der Laufbahngilde in Vernworth.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt einen Magiestab und ein Großschwert beschaffen, damit ihr die Laufbahnen Erzmagier und Krieger freischalten könnt. Verfolgt die Quest, dann wird sie euch zum Waffenschmied Roderick führen. Dieser verweist euch auf eine Koboldhöhle mit gestohlenen Waffen entlang der westlichen Straße. Der entsprechende Zielort (Trevo-Mine) wird euch auch auf der Karte westlich von Vernworth markiert. Die Hauptquest “Monsterjagd“ führt euch ebenfalls hierhin. Die Fundorte für den Stab “Gramhorn“ und das Schwert “Zweihänder“ seht ihr auf der Karte unterhalb. Kehrt mit den Waffen zu Klaus zurück, um die beiden Laufbahnen Krieger und Erzmagier freizuschalten und die Quest zu beenden.
- Belohnung: 1200 EP, 7500 G, Laufbahnen Krieger und Erzmagier
Die Geschichte eines Bettlers
- Start: Geht nachts in das Haus in der südöstlichsten Ecke des bürgerlichen Viertels von Vernworth und sammelt das Bettlergewand dort ein. Die Lösung zu „Die Geschichte eines Bettlers“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Bringt das Bettlergewand zu Celina bei der markierten Stelle im Armenviertel, zu der eigentlichen Arbeitgeberin des Bettlers im Nobelviertel oder zu Albert selbst. Daraufhin müsst ihr ein paar Tage warten (die Nacht beenden und dann eine weitere schlafen) und könnt dann zum Fundort des Bettlergewands zurückkehren, sofern ihr es Celina gegeben habt. Euch wird ein Soldat vor der Tür berichten, wie Celina dem Doppelleben ihres Mannes ein Ende gesetzt und sich und ihn getötet hat. Habt ihr das Gewand zu Hilda gebracht, wird sie euch sagen, dass Albert jetzt seiner eigentlichen Arbeit ununterbrochen nachgeht und nicht mehr bettelt. gebt ihr das Gewand hingegen Albert, endet die Quest direkt an dieser Stelle.
- Belohnung:
- Celinas Ende: 900 EP, Mittagsblüte, 3.000 G
- Hildas Ende: 900 EP, Onyx x3
- Alberts Ende:900 EP, 5.000 G
Dragon's Dogma 2 - Die Geschichte eines Bettlers
Abonniere unsauf YouTube
Die Tiefen der Geschichte
- Start: Gebt Kendrick im Zentrum des Armenviertels von Vernworth 2-mal eine Spende (Nahrung oder Geld), dann wird er euch vom verschwundenen Jungen Malcolm berichten.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Sprecht mit Rick an der Klippe östlich und mit Aimee im Inneren der Kapelle “Die Erlösende Hand“ südlich, um mehr über Malcolms Aufenthaltsort zu erfahren. Meldet euch anschließend zurück bei Kendrick und folgt ihm zum Gewölbe, das er für euch zugänglich macht. Im Gewölbe lauft ihr vorbei an der verschlossenen Tür entgegen dem Uhrzeigersinn den Gang entlang und springt über den Abgrund, der nach unten führt, um auf der Rückseite des Raums mit der verschlossenen Tür zu gelangen. Hier trefft ihr auf Malcolm. Folgt ihm anschließend zum Bücheratelier, wo die Quest endet. Hinweis: Wenn ihr anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert, könnt ihr Waldhar im Kerker zum Ausbruch überreden, sodass er fortan im Bücheratelier zu finden ist. Er gibt euch dann auch den Auftrag “Eine magistrale Sehhilfe“.
- Belohnung: 900 EP, Wunderelixier, 3.000 G
Eine magistrale Sehhilfe
- Start: Schließt “Die Tiefen der Geschichte“ ab und absolviert anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“. Im Kerker könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben. Sprecht ihn dort 2-mal an, damit er euch diese Quest gibt.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Begebt euch zum markierten Vernworth-Saal beim Schloss und holt Waldhars Brille aus dem Lagerraum. Dieser befindet sich in der südwestlichen Ecke des Saals. Kehrt anschließend zu Waldhar zurück.
- Belohnung: 900 EP, Pfad des Winters (Grimoire)
Die Heilige des Armenviertels
- Start: Vor “Die Erlösende Hand“ im Armenviertel kommt es zu einer Zwischensequenz mit Schwester Elena. Sprecht sie danach an, um diese Quest zu erhalten. Ihr solltet vorher den Auftrag „Die Tiefen der Geschichte“ erledigt haben.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Bringt Elena 3-mal Toxinium. Dieses Item lassen Phantome als Beute fallen. Diese findet ihr ausschließlich nachts. Sie sehen aus wie kleine graue Nebelwolken, die durch die Luft schwirren und dabei Schreie von sich geben. Einen Fundort dieser Phantome seht ihr auf der Karte unten. Kehrt anschließend zurück zu Elena, die euch nun eine Führung gibt. Dabei spricht euch der Patient Lubomir an, der Elena nicht so ganz vertraut. Ihr sollt deshalb Nachforschungen anstellen. Sprecht ihr mit Lottie vor dem Eingang zur Erlösenden Hand, bekommt ihr den Tipp, euch im Keller umzuschauen. Es gibt hier eine verschlossene Tür, um sie zu öffnen, müsst ihr zu nächtlicher Stunde Elena vor das Zimmer folgen. Erst dann könnt ihr es öffnen und die Bereiche dahinter betreten. Hier findet ihr Behandlungsberichte und unbeschriftete Medizin. Zeigt die Berichte Lubomir und sprecht daraufhin mit Bruno und Jehan bei Walters Taverne im Armenviertel. Daraufhin erscheint eine Missionsmarkierung im Bürgerlichen Viertel. Begebt euch dorthin und belauscht das Treffen von Elena mit einer zwielichtigen Person. Zeigt Lubomir nun die Medizin und reist anschließend zur Missionsmarkierung beim Kontrollpunkt Ruhestadt. Ihr kommt dorthin, wenn ihr die Ochsenkarre im Westen von Vernworth nehmt. Sprecht in Ruhestadt mit Radcliff und gebt ihm die Medizin. Ihr müsst nun einen Tag warten, bevor er euch mehr dazu sagen kann. Kehrt dann mit euren Erkenntnissen zurück nach Vernworth. Geht zu Elena und ergreift sie mit der R2/RT-Taste, der Rest läuft dann automatisch ab und die Quest ist erfolgreich abgeschlossen.
- Belohnung: 1.600 EP, 11.000 G
Das Geschenk des Gebens
- Start:Haltet nach dem jungen blonden Mädchen Daphne Ausschau, die im Armenviertel von Vernworth herumläuft. Sprecht sie an, um die Quest zu starten.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung: Bringt Daphne der Reihe nach folgende Gegenstände:
- Blumenstrauß: Diesen erhaltet ihr, wenn ihr zwei beliebige Blumensorten miteinander kombiniert. Also etwa eine Mittagsblüte mit Mondenglühen.
- Silbererz: Dieses Mineral könnt ihr selber abbauen oder bei manchen Händlern kaufen. Zum Beispiel von der wandernden Händlerin Mariette auf dem Weg zwischen Vernworth und Melve.
- Anschließend müsst ihr einen Tag warten und dann zu Daphne zurückkehren, bevor sie weitere Items verlangt.
- 2x Golderz: Könnt ihr ebenfalls selber abbauen oder bei Mariette kaufen.
- 5x entgiftender Sud: Erhaltet ihr durch das Kombinieren von Sirupwurzblatt und Ehrwurz.
- Belohnung:900 EP, 100 G, Goldkäfer
Das Haus des blauen Sonnenglanzes
- Start:Schließt den Auftrag „Das Geschenk des Gebens“ ab und wartet dann einen Tag. Bei der Treppe, die vom bürgerlichen Viertel ins Armenviertel führt wird euch NPC Diana ansprechen.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung: Begebt euch zu Townsends Anwesen, das euch auf der Karte im Adelsviertel markiert wird. Sprecht mit Diana und Sebastian und sucht dann nach Diana im Armenviertel. Ihr solltet sie vor der erlösenden Hand finden. Überredet sie, Sebastians Platz einzunehmen und eskortiert sie dann zurück zum Anwesen. Ihr könnt sie auch tragen, wenn ihr wollt. Als nächstes sollt ihr Sebastian drei Gegenstände für seine Reise mitgeben. Aus Gesprächen mit Diana und den anderen bekommt ihr Tipps dazu. Damit Sebastian sicher von seiner Reise zurückkehrt, gebt ihm 1x entgiftender Sud, 1x Weckpuder und 1x Unförmiges Auge (Grober Knochen geht auch, Hauptsache es ist das Monsterteil eines Zykopen) mit. Überspringt nun einen Tag und kehrt zum Anwesen zurück, um die Quest bei Sebastian abzuschließen. Solltet ihr ihm keine oder die falschen Gegenstände mitgegeben haben, müsst ihr stattdessen Sebastian selber retten, um die Quest erfolgreich zu beenden.
- Belohnung:900 EP, 3.000 G, 2x Gutes Hartknollenroborans
Verfolgt von einem Schatten
- Start:Landet automatisch in eurem Auftragsmenü, nachdem ihr die Quest “Disas Plan“ abgeschlossen habt.Die Lösung zu „Verfolgt von einem Schatten“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Achtet auf einen Mann mit schwarzer Kutte (Bermudo), der durch die Gassen von Vernsworth sprintet. Ihr findet ihn häufig im bürgerlichen Viertel. Ihr müsst nahe genug an ihn herankommen und dann die R2/RT-Taste drücken, um ihn zu ergreifen. Anschließend könnt ihr entscheiden, ob ihr ihn nicht entkommen lasst oder eine Entschädigung verlangt.
- Option 1: Ihr verweigert ihm die Flucht und es kommt zum Kampf. Kurz bevor seine Lebensenergie aufgebraucht ist, wird Hauptmann Brant einschreiten und ihn gefangen nehmen. Dafür müsst ihr bereits einige der Hauptquests für Brant erledigt haben. Er will den Spion verhören und ihr sollt euch nach einigen Tagen wieder bei ihm melden. Sprecht nach drei Tagen abends mit ihm in der Taverne und er wird euch bestätigen, dass er ein Spion aus Battahl ist. Belohnung: 1.000 EP, 4000 G
- Option 2: Ihr lasst euch von ihm bestechen und nehmt sein Gold. Dadurch kann er flüchten. Belohnung: 1.000 EP, 5000 G
- Option 3: Hauptmann Brant erscheint nicht und ihr tötet Bermudo. Die Quest wird dadurch dann nicht abgeschlossen. Ihr könnt einen Lazarusstein benutzen, um Bermudo wiederzubeleben. Lasst euch dann erst wieder auf einen Kampf mit ihm ein, sobald ihr mehr Quests für Brant erledigt habt.
Dragon's Dogma 2: Verfolgt von einem Schatten
Abonniere unsauf YouTube
Trautes Heim
- Start: Sprecht nachts mit Mildred, die ihr vor dem südöstlichen Eingang zum Gasthaus Sternenfall in Vernworth antreffen könnt. Mildred taucht eventuell erst auf, nachdem ihr einige Hauptquests für Brant erledigt habt.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Mildred möchte, dass ihr sie bei ihrem Haus trefft, das euch auf der Karte markiert wird. Dort angekommen, überlässt sie euch ihr Haus für eine Woche. Ihr könnt dort schlafen und Gegenstände in der Kiste lagern, entnehmen und kombinieren. Ihr könnt euch so die Kosten von Gasthäusern sparen. Nach einer Woche könnt ihr erneut mit Mildred sprechen, die vor dem Haus steht. Sie bietet euch das Haus nun für 20.000 G zum Kauf an. Willigt ein, um dauerhaft ein Haus in Vernsworth zu besitzen.
- Belohnungen: 500 EP, Eigenes Haus in Vernsworth
Im verlinkten Guide und folgendem Video zeigen wir euch auch noch einmal genau, wie ihr euer eigenes Haus bekommt:
Dragon's Dogma 2: Eigenes Haus kaufen
Abonniere unsauf YouTube
Ein neuer Bogen
- Start: Vor Rodericks Schmiede beim Händlerviertel von Vernworth steht ein Elb (Glyndwr), der euren Bogen bewundert. Eventuell kann diese Quest nur gestartet werden, wenn ihr die Laufbahn “Bogenschütze“ ausgerüstet habt.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Trefft Glyndwr nördlich der Trevo-Mine bei den markierten Ruinen und trainiert mit ihm. Schießt einen Pfeil auf eines der beiden Holzschilder. Anschließend ist die Quest bereits beendet.
- Belohnung: 1.600 EP, 8.500 G, Ring der Annäherung
Die Prüfung des Bogenschießens
- Start: Nach Abschluss des Auftrags “Ein neuer Bogen“ trefft ihr Glyndwr erneut vor Rodericks Schmiede in Vernworth.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Trefft Glyndwr erneut beim markierten Übungsplatz auf der Karte. Er wird euch zum Dorf der Elben (Heilige Laube) führen. Dort erfahrt ihr, dass seine Schwester Doireann entführt wurde. Begebt euch zur markierten Ahnenkammer und kämpft euch bis zum Oger durch. Tötet ihn oder greift euch direkt Doireann, um sie aus der Höhle zu tragen. Sprecht anschließend mit Glyndwrs Vater Taliesin, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 2.800 EP, Zielkristall, Tarnbogen, 16.000 G
Der Phantom-Ochsenkarren
- Start: Diese Quest kann in der Nähe der westlichen Ochsenkarren-Stationen in Vernworth beginnen, wenn ihr Gerüchte über einen Phantom-Ochsenkarren bei Herumstehenden aufschnappt. Dazumüsst ihr erst die Hauptquest„Nation der Strahlenden Flamme“ abgeschlossen und Bakbattahl betreten haben. Die ausführlicheLösung zu „Der Phantom-Ochsenkarren“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Begebt euch nachts zur markierten Kreuzung nördlich von Vernworth. Hier werdet ihr Zeuge wie der Soldat Navil Vasallen an den Kutscher Mansenn übergibt. Ergreift anschließend Navil und entscheidet selbst, wie ihr mit ihm verfahren wollt. Lasst ihr euch bestechen, bekommt ihr 5.000 G, übergebt ihr ihn den Wachen, bekommt ihr nichts. Bringt Navils Dokumente zu Brant und geht dann wieder nachts zur Kruezung. Zieht alle eure Sachen und Waffen aus und sprecht mit dem Kutscher, der euch für einen Vasall hält. Steigt dann hinten auf die Kutsche. Unterwegs müsst ihr Goblins mit euren bloßen Fäusten erledigen (zieht nicht wieder eure Ausrüstung an, sonst fliegt ihr auf!). Wehrt euch beim Grenzübergang nach Battahl nicht und lasst die Wachen euch verprügeln. Erst in Bakbattahl angekommen könnt ihr eure Ausrüstung wieder anziehen und die Wachen besiegen. Bringt die erhaltenen Dokumente zurück zu Brant, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:4.000 EP, 14.500 G. Ring des Impulses
Die Inspiration des Bildhauers
- Start: NPC Klark wird euch vor seinem Anwesen im Adelsviertel von Vernsworth ansprechen, wenn ihr daran vorbeilauft. Eventuell geschieht dies nur nachts und nach Abschluss der Hauptquest „Festmahl der Täuschungen“.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Begebt euch zu Fulvio dem Bildhauer in Battahl. Sein Standort wird auf der Karte markiert. Er möchte, dass ihr ihn am Nistplatz eines Greifen trefft, damit er eine Skulptur vom Monster fertigen kann. Der Treffpunkt wird euch auf der Karte markiert. Das beste Ergebnis für diese Quest erlangt ihr, wenn ihr zunächst der Medusa den Kopf abschlagt und ihn ausrüstet. Beim Treffpunkt angekommen erscheint dann ein Greif. Wechselt ins Inventar und wählt den ausgerüsteten Medusakopf aus. Wählt „Schwingen“ aus, um ihn als Waffe einzusetzen und richtet ihn auf den Greif, um ihn zu versteinern. Fulvio kann so das beste Ergebnis erzielen. Alternativ könnt ihr den Greif auch einfach so bekämpfen, um Fulvio Zeit zu verschaffen. Je nachdem, wie lange ihr den Greifen am Kampfplatz halten könnt, unterscheiden sich dann die Belohnungen am Ende. Sprecht mit Fulvio in seiner Werkstatt in Bakbattahl und begebt euch anschließend ins obere Stockwerk von Klarks Anwesen in Vernworth, wo die fertige Statue ausgestellt wird. Daraufhin endet die Quest.
- Belohnung:
- Greif versteinert (Beste Statue): 4.500 EP, 18.500 G
- Greif lange bekämpft (Normale Statue): 4.500 EP, 14.000 G
- Greif kurz bekämpft (Schlechte Statue): 4.500 EP, 7.000 G
Keine Rose ohne Dornen
- Start: Sobald ihr die Hauptquest “Nation der Strahlenden Flamme“ gestartet habt und Brant euch nach Battahl schickt, begebt euch ins oberste Stockwerk vom Haus der Röschen (Freudenhaus) im Adelsviertel von Vernworth. Hier könnt ihr Wilhelminas Zimmer betreten und rechts im Zimmer das kleine runde Bild untersuchen, um in das Nachbarzimmer zu luken. Nach der Zwischensequenz sprecht ihr mit Wilhelmina und die Quest wird gestartet.Die ausführlicheLösung zu „Keine Rose ohne Dornen“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Ja (3 Tage)
- Lösung: Wilhelmina gibt euch drei Tage Zeit, um Beweise für Allards Verbrechen zu sammeln. Geht zunächst zu Hauptmann Brant und befragt ihn über das Mermecolion. Anschließend wird euch ein Haus in der Nähe markiert. Ihr könnt es einfach betreten und euch vom Tisch die “Erkenntnisse über die Bestechung“ nehmen. Kehrt aber noch nicht zu Brant zurück, sondern sucht erst einmal weiter nach Beweisen. Begebt euch als nächstes in Svens Gemächer im 2. OG von Schloss Vernworth. Zutritt zum Schloss könnt ihr etwa über das Wachhaus im Südwesten des Schlossbereichs erhalten. Die Türen sind dort unverschlossen. Sven wird euch nun zunächst den Auftrag “Ein Schleier hauchzarter Wolken“ geben. Erst, wenn ihr ihn das dritte Mal ansprecht, wird er euch auf Patricks Anwesen verweisen, das daraufhin auf der Karte markiert wird. Sprecht dort mit Patrick, der euch anbietet, Allard aus seinem Anwesen zu locken. Geht dann in Allards Anwesen etwas weiter südlich. Lauft die Treppen nach oben und geht in den ersten Raum auf der linken Seite. Interagiert mit dem kleinen Gemälde an der Wand, damit eine Schriftrolle hinunterfällt. Dabei handelt es sich um den Mordbericht. Ihr habt nun beide Beweise für die Quest gefunden. Ihr könnt diese nun wahlweise zu Brant oder Wilhelmina bringen.
- Beweise zu Brant bringen (Gutes Ende): Gebt Brant zunächst die Erkenntnisse über die Bestechung und wählt anschließend “Nach weiteren Beweisen suchen“ aus. Sprecht ihn erneut an und gebt ihm den Mordbericht. Wählt ihr im nächsten Dialog nun “Bitte helft, was auch passiert.“ aus, wird Brant euch nicht helfen, da er kein Blutvergießen gutheißen kann. In diesem Fall könnt ihr den Mordbericht zu Wilhelmina bringen und mit ihr gemeinsam das Attentat auf Allard ausführen. Ergreift Allard dazu im Zimmer mit der R2/RT-Taste, wenn Wilhelmina es euch befiehlt. Anschließend müsst ihr vor den Wachen fliehen und könnt am nächsten Tag abends erneut mit Wilhelmina im Bordell sprechen. Dabei kommt es zu einer romantischen Bettszene und die Quest endet anschließend. Gebt ihr beide Beweise jedoch Brant und wählt die Option “Ich nehme Eure Hilfe gerne an.“ aus, wird Brant zustimmen, euch bei der Verfolgung von Allards Straftaten zu unterstützen, aber nur, wenn ihr ihn nicht gemeinsam mit Wilhelmina tötet. Solltet ihr es doch tun, wird Brant euch bei der Flucht vor den Wachen helfen, da er euch um jeden Preis beschützen will. Das romantische Stelldichein mit Wilhelmina ist dann am nächsten Tag immer noch möglich und ihr bekommt die beste Questbelohnung. Belohnung: 1.200 EP, 8.500 G, Ring der Güte. Alternativ könnt ihr Wilhelmina auch nur den Mordbericht bringen, ihr aber nicht weiter helfen. In diesem Fall könnt ihr am nächsten Tag mit Rolf im Bordell vor Wihelminas Zimmer sprechen. Er sagt euch dann, dass Wilhelmina von den königlichen Wachen für den Mord an Allard festgenommen wurde. Die Quest endet dann an dieser Stelle.
- Beweise zu Wilhelmina bringen (Schlechtes Ende): Wenn ihr Brant komplett außen vor lasst und die Beweise direkt zu Wilhelmina bringt, wird sie am Ende der Quest in jedem Fall von der königlichen Garde verhaftet, egal ob ihr beim Attentat helft oder nicht. Es gibt dann also auch keinen romantischen Abschluss mit Wilhelmina. Belohnung: 1.200 EP, 7.000 G, 3x Tigerauge
Ein Schleier hauchzarter Wolken
- Start: Sobald ihr die Hauptquest “Nation der Strahlenden Flamme“ von Hauptmann Brant erhalten und die Taverne in Vernworth verlassen habt, wird euch ein NPC ansprechen, dass Sven euch sehen möchte. Ihr findet ihn in Svens Gemächern im 2. OG von Schloss Vernworth. Zutritt zum Schloss könnt ihr etwa über das Wachhaus im Südwesten des Schlossbereichs erhalten. Die Türen sind dort unverschlossen. Sprecht mit Sven, um die Quest zu starten.Die ausführlicheLösung zu „Ein Schleier hauchzarter Wolken“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Sven gibt euch den Gegenstand “Unvollendeter Brief“. Ihr könnt den Inhalt über den Questeintrag lesen. Ihr sollt Nachforschungen anstellen und dann Sven Bericht erstatten. Sprecht zuerst mit Waldhar in den Gewölben unter der Erlösenden Hand im Armenviertel. Er kann den Brief für euch analysieren. Beachtet, dass ihr Waldhar nur hier vorfindet, sofern ihr den Auftrag “Die Tiefen der Geschichte“ und anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert habt. Im Gefängnisturm von Vernworth könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben. Sofern ihr auch den Auftrag “Die Heilige des Armenviertels“ komplett abgeschlossen habt, könnt ihr den Brief auch Elena zeigen, die sich dann ebenfalls im Gefängnisturm befindet. Sie verweist euch auf das Forschungslabor für verbotene Magie, das euch in Battahl auf der Karte markiert wird. Im 1. UG des Forschungslabor könnt ihr in Labor 2 des Laboratoriums zunächst ein Gespräch belauschen und anschließend darin den zugestellten Brief finden. Bringt diesen Brief zurück zu Sven und zeigt ihm diesen, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 4.000 EP, Reisestein, 20.000 G
Spannungen auf der Landstraße
- Start: Nachdem ihr in Bakbattahl wart und den Auftrag “Willkommen in Battahl“ abgeschlossen habt, kehrt nach Vernworth zurück. Ein Soldat namens Simon wird euch im nördlichen Stadtbereich am Eingangstor ansprechen.Die ausführlicheLösung zu „Spannungen auf der Landstraße“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt den Ochsenkarren von Ser Augustin von Ruhestadt nach Vernworth eskortieren. Begebt euch zur markierten Position vor Ruhestadt und startet die Eskorte. Unterwegs werdet ihr von Raghnall aufgehalten. Ihr müsst euch hier nun entscheiden, ob ihr für Simons oder Raghnalls Seite kämpfen wollt. Diese Entscheidung hat allerdings keine große Auswirkung und die Quest hat nur ein Ende, nämlich dass ihr Raghnall in eine Höhle folgt. Raghnall ist euer wahrer Verbündeter hier und die Eskorte von Simon nur eine Falle, die euch gestellt werden sollte. Raghnalls Seite ist also die “Richtige“ in dieser Mission. Betretet die Höhlen von Guerco weiter südlich und ihr werdet im Verlauf wieder auf Raghnall stoßen. Besiegt mit ihm alle Monster auf dem Weg und macht dann Rast beim Lager. Am nächsten Tag nehmt ihr den nördlichen Weg durch den Höhlengang, wobei ihr wieder von Raghnall getrennt werdet. Daraufhin endet die Quest. Welche Seite ihr gewählt habt, spielt auch für die Belohnung keine Rolle, sie ist immer gleich.
- Belohnung: 4.000 EP, 12.000 G
Stumpfer Stahl und kalte Schmiede
- Start: Auf dem Gelände von Schloss Vernworth wird euch auf dem Hauptweg, der zum Schlosseingang führt, der Soldat Roman ansprechen. Zuvor müsst ihr den Auftrag “Vom Wald in die Schmiede“ abgeschlossen haben.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Folgt Roman zu einem abgelegenen Ort auf dem Gelände. Hier wird er euch das stumpfe Insignienschwert geben, dass ihr von einem Meisterschmied reparieren lassen müsst, bevor ihr es nutzen könnt. Sprecht mit dem Zwergen-Schmied Brokkr in Bakbattahl, dem ihr das Schwert zeigen könnt. Dieser will euch aber nicht helfen. Sprecht anschließend mit Sara in der Schmiede, die euch auf die Suche nach Glimmerkohle in die Gräberruinen schickt. Ihr findet hier Unmengen Vorkommen an Glymmakole und nur hinter manchen verbirgt sich die gesuchte grün leuchtende Glimmerkohle. Versucht trotzdem so viel wie möglich von beiden Arten einzusammeln, denn die Glymakohle könnt ihr für 150 G pro Stück verkaufen. Damit die Quest weitergehen kann, müsst ihr mindestens 16 Glimmerkohle finden, ihr solltet aber die ganze Mine leerräumen, um insgesamt 25 Glimmerkohle anzuhäufen, dadurch erfüllt ihr einen optionalen Questschritt mehr. Stellt sicher, dass ihr viel Platz im Inventar habt, bevor ihr in die Ruinen geht, denn die Kohle ist ganz schön schwer und ihr werdet sie auf die gesamte Party verteilen müssen. Bringt die Kohle zu Sara, die euch daraufhin anbietet, das Schwert selbst zu reparieren, da Brokkr noch immer nicht einwilligt. Übergebt ihr das Schwert, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:2.800 EP, 12.000 G
Bis dass der Tod uns scheidet
- Start:Ihr müsst zunächst den Auftrag „Das Dorf ohne Namen“ abgeschlossen haben. Anschließend müsst ihr mit dem NPC Oswald sprechen, den ihr normalerweise beim Brunnen bei Townsends Anwesen im Adelsviertel antreffen könnt. Dieser berichtet euch über Ser Ludolph. Daraufhin könnt ihr die Quest bei Margit starten, die ihr vor dem Haus des Hauptmanns der Grenzwache ebenfalls im Adelsviertel finden könnt. Sprecht sie auf Ser Ludolph an.
- Zeitlimit:Ja
- Lösung:Ihr müsst euch zur Ruhestätte des Tunichtguts in den nebligen Sümpfen begeben. Der Zielort wird euch auf der Karte markiert. Zugang erhaltet ihr etwa östlich davon durch den Dungeon „Merkwürdiger Korridor“. Bevor ihr euch dem Zielort nähert, solltet ihr möglichst gut vorbereitet sein, denn es folgt ein Kampf gegen einen Dullahan. Dies ist einer der stärksten Gegnertypen, den ihr außer hier nur noch in der gottlosen Welt antrefft. Bei eurer Ankunft werden Gregor und seine Gefolgsleute vom Dullahan angegriffen. Es gibt hier zwei mögliche Ausgänge.
- Gregor retten:Konzentriert euch darauf, Gregor am Leben zu halten und heilt ihn, falls nötig. Ihr könnt ihn auch mit Lazarussteinen wiederbeleben, sollte er im Kampf sterben. Ihr müsst den Dullahan nicht unbedingt besiegen, es reicht aus, lange genug durchzuhalten, bis er davonzieht. Habt ihr es geschafft, kehrt zu Margit zurück, die nun wieder mit Gregor vereint ist.
- Gregor stirbt:Sollte Gregor im Kampf sterben oder ihr lasst das Zeitlimit ablaufen, bekommt ihr ein entsprechendes Quest-Update und ihr könnt den Auftrag ebenfalls bei Margit beenden. Dabei erhaltet ihr übrigens alle Questbelohnungen wie beim guten Ende bis auf das Schild „Schimmernde Tartsche„.
- Belohnung:2.800 EP, 5.000 G,Stählerne Tugend,Schimmernde Tartsche (Nur bei Rettung von Gregor)
Hinweis:Es kann auch passieren, dass Gregor bereits früh im Spiel während der Hauptquest „Im Nachspiel des Drachen“ stirbt, während ihr ihn nach Vernworth begleitet. In diesem Fall könnt ihr den Auftrag nur mit dem schlechten Ende abschließen.
Ein nobler Austausch
- Start:Schließt zunächst die Hauptquest „Festmahl der Täuschungen“ ab. Rüstet dann die abendliche Maske sowie die vornehme Tunika und Beinkleider aus. Betretet nun den Vernworth-Saal auf dem Schlossgelände von Vernworth. Einer der Gäste des Maskenballs wird euch ansprechen und die Quest starten. Beachtet, dass der Maskenball nur jeden zweiten Tag stattfindet.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Die maskierte Person wird euch einen kunstvoll gefertigten Stab überreichen. Merkt euch unbedingt das Aussehen des Questgebers, da ihr ihn für das beste Ergebnis später wiedererkennen müsst. Auf dem Maskenball könnt ihr euch jetzt noch drei weiteren verschiedene NPCs nähern, die euch jeweils kleinere Geschenke überreichen. Wenn ihr versucht, den Maskenball zu verlassen, werden die Wachen euch aufhalten und eine Untersuchung ankündigen, da sich ein Dieb auf dem Ball befindet. Es handelt sich dabei um den maskierten Mann vom Beginn der Quest. Es gibt nun vier verschiedene Enden der Quest.
- Versteckt den Stab und schnappt den Dieb:Begebt euch in den nordwestlichen Raum hinter dem Maskenball und legt den Stab hinter dem Raumtrenner ab. Geht dann zurück in den Hauptsaal, wo sich alle versammelt haben und ergreift den NPC mit der R2/RT-Taste, der euch den Stab gegeben hat. Der Dieb heißt Gunther, der daraufhin in der Zelle landet. Die Wachen danken euch und ihr bekommt mit 900 EP und 7.500 G die beste Belohnung. Zudem könnt ihr ein paar Tage später den Stab bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt für 60.000 G kaufen. Beachtet aber, dass es sich bei dem Stab um ein reines Artefakt handelt. Es ist keine Waffe, die ihr mit einem Magier oder Erzmagier benutzen könnt.
- Schnappt den Dieb mit dem Stab in eurem Inventar: Schnappt ihr Gunther, versteckt den Stab aber nicht vorher, landet er auch in der Zelle und ihr erhaltet 900 EP sowie 3.000 G. Den Stab könnt ihr später nicht bei Ibrahim kaufen.
- Versteckt den Stab und lasst euch durchsuchen:Versteckt den Stab und lasst Gunther in Ruhe, dann werdet ihr im weiteren Verlauf durchsucht und könnt daraufhin den Maskenball verlassen. Dabei erhaltet ihr nur 900 EP, aber keine Goldbelohnung. Den Stab könnt ihr später bei Ibrahim kaufen.
- Lasst euch mit dem Stab erwischen: Hierbei bekommt ihr ebenfalls nur die 900 EP und kein Gold. Hinzu kommt, dass ihr im Kerker landet. Den Stab könnt ihr später nicht bei Ibrahim kaufen.
Überfahrt im Schatten
- Start:Absolviert zunächst die Aufträge „Trautes Heim“ und „Wie eine Kerze im Sturm“. Betretet anschließend nachts euer Haus in Vernworth.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Ihr sollt Kaiserin Nadinia und ihre Dienerin Vera sicher zum Freudenhaus eskortieren, ohne dass dabei ihre Identität auffliegt. Um diese Quest bestmöglich zu beenden, müsst ihr bei zwei Konfrontationen während der Eskorte die richtige Entscheidung treffen. Kauft zum einen die Medizin für den Biestren Dommel bei Händler Philbert für 1.000 G. Bedroht ihn nicht! Sobald euch kurz danach der Dieb Fiachra anspricht, verweigert ihm die Hilfe und überlasst ihm seinem Schicksal. Trefft ihr auch nur bei einer der beiden Konfrontationen die falsche Entscheidung, werden Wachen auftauchen und euch in den Kerker werfen. Die Quest endet dann trotzdem, aber ihr verpasst die bestmögliche Belohnung.
- Belohnung:4.000 EP, 20.000 G, Sonnenblüte
Dorf Harve
Schuppige Eindringlinge
- Start: Wenn ihr nachts ins Dorf Harve (Die Hauptquest „Monsterjagd“ führt euch hierhin) im Südosten der Karte kommt, wird euch Dorfbewohner Fyoran ansprechen. Eventuell müsst ihr auch erst die Höhle der Sturmwinde südlich im Dorf für die Hauptquest “Monsterjagd“ säubern, damit die Quest getriggert wird.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Der Dorfbewohner bittet euch darum, alle Echsen im Dorf zu töten. Anschließend dankt er euch und ihr sollt in ein paar Tagen zurückkehren, um das wiederaufgebaute Dorf zu besuchen. Aktiviert unbedingt den Zielkristall südlich beim Haus des Küstenältesten, damit ihr schnell wieder hierher zurückkehren könnt. Kehrt nach ein paar Tagen zurück und ihr werdet im wiederaufgebauten Dorf von Fyoran angesprochen. Anschließend müsst ihr erneut einen Echsenangriff abwehren. Anschließend ist die Quest geschafft.
- Belohnung: 1.800 EP, 5.000 G, 6x Echsenschuppe
Streitigkeiten am Kap
- Start: Kehrt ein paar Tage nach dem Auftrag “Schuppige Eindringlinge“ nach Harve zurück, dann beginnt eine Zwischensequenz, die diese Quest startet.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Begleitet Ulrika durch die Höhle der Sturmwinde südlich in Harve, um einen Einwohner des Dorfes zu retten. Kämpft euch durch die Höhle und beseitigt alle Echsen in der südöstlichen Ecke der Höhle, um den Einwohner zu retten. Kehrt dann ins Dorf zurück, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 1.800 EP, Reisestein, 6.500 G
Heilige Laube
Das notleidende Laubenherz
- Start: Nach Abschluss des Auftrags “Die Prüfung des Bogenschießens“ könnt ihr die Elbin Doireann vor dem Eingang zum Laubenherz in der Heiligen Laube (Elbendorf) antreffen. Sie wird euch automatisch ansprechen.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt den geläufigen Namen für die wundersame Substanz Gwyfencha herausfinden. Begebt euch südlich vom Elbendorf zu den Bergruinen, wo Glyndwr trainiert. Er erklärt euch, dass Gwyfencha das elbische Wort für Schuppenzunder ist und ein battahlischer Schmied euch mehr dazu sagen kann. Die Missionsmarkierung verrät euch nun euren nächsten Zielort. Sprecht mit Sara in Brokkrs Schmiede in Bakbattahl, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 1.600 EP
Vom Wald in die Schmiede
- Start: Startet direkt nach Abschluss des Auftrags “Das notleidende Laubenherz“. Stellt sicher, dass ihr vor Beginn einen Zielkristall in Bakbattahl aufgestellt habt!
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Sprecht mit Doireann in der Heiligen Laube, um das elbische Gericht Nutriabh für den Zwergenschmied zu beschaffen. Dafür müsst ihr Doireann einen verfaulten Apfel und einen verfaulten Fisch bringen. Seid ihr wie wir und verkauft nie Items, habt ihr vielleicht verfaulten Fisch und Äpfel in eurem Lager. Ansonsten lasst einfach einen Apfel und Fisch für viele Tage in eurem Inventar, bis sie verfault sind. Anschließend begebt ihr euch gemeinsam mit Doireann zu Brokkrs Schmiede. Nutzt dafür am besten einen Reisestein. Bei der Schmiede trefft ihr Sara an, die euch zur Höhle der Verirrten vor der Stadt führt. Ihr habt hier nun begrenzt Zeit, in der Höhle nach Schuppenzunder zu suchen. Zerschlagt alle Kisten und Krüge in der Höhle, um insgesamt bis zu 6-mal Schuppenzunder am Boden darunter zu finden. Geht dann wieder hinaus aus der Höhle oder wartet, bis die Zeit abgelaufen ist. Anschließend endet die Quest.
- Belohnung: 13.000 G, Grasmücken-Capelet (Umhang)
Kontrollpunkt Ruhestadt
Jäger der Jadeitsphäre
- Start: Nach eurer ersten Ankunft im Kontrollpunkt Ruhestadt (steigt in den Ochsenkarren im Westen von Vernworth, um hierher zu gelangen), wird euch der Biestren Offulve ansprechen und euch diese Quest geben.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt für Offulve den Schatz Jadeitsphäre aufstöbern, der ihm gestohlen wurde. Kurz darauf wird euch im Ort Everard ansprechen, der den Schatz ebenfalls haben möchte und euch bittet, stattdessen ihm die Jadeitsphäre zu geben. Ebenfalls in Ruhestadt findet ihr Ibrahims Kuriositätenladen, bei dem ihr die Jadeitsphäre für 7.500 G kaufen könnt. Anschließend könnt ihr unter dem Menüpunkt “Eine Fälschung in Auftrag geben“ ein Imitat der Jadeitsphäre für 2.000 G anfertigen lassen. Zwei Tage später könnt ihr sie bei ihm abholen. Nun könnt ihr entscheiden, ob ihr Offulve oder Everard das Original gebt und dem jeweils anderen die Fälschung. Es gibt hier verschiedene Möglichkeiten:
- Everard die Fälschung und Offulve das Original geben: Er wird die Echtheit bei Ibrahim überprüfen wollen. Dabei wird Everard sich kurz entfernen und ihr könnt Ibrahim bestechen, damit er euch nicht verrät. Dafür benötigt ihr 12.000 G und müsst ihn 4-mal ansprechen. Als Belohnung erhaltet ihr 1.000 EP, 12.000 G und den Ring der Niedertracht. Die Gold-Belohnung geht hier also komplett für die Bestechung drauf. Bestecht ihr ihn nicht, fliegt ihr auf und Everard und seine Gefolgsleute greifen euch an. Ihr könnt sie entweder töten oder euch niederschlagen lassen. Anschließend landet ihr im Kerker von Vernworth. Wenn ihr keinen brüchigen Kerkerschlüssel im Inventar habt, müsst ihr den Wärter für 10.000 G bestechen. Seid ihr wieder draußen, könnt ihr die echte Jadeitsphäre Offulve geben und so die Quest abschließen. Belohnung: 1.000 EP, 3.000 G und eine elitäre Lager-Ausstattung. Offulve wird seinen Schuldnern das Original geben können und wohl glimpflich davon kommen (Konsequenzen bekommt man leider nicht gezeigt.).
- Everard das Original und Offulve die Fälschung geben: Everard wird auch das Original überprüfen lassen und euch anschließend als Belohnung 1.000 EP, 12.000 G und den Ring der Niedertracht geben. Gebt ihr Offulve anschließend die Fälschung, erhaltet ihr 1.000 EP, 3.000 G und eine elitäre Lager-Ausstattung. Allerdings wird Offulve wohl bei seinen Schuldnern in Schwierigkeiten kommen, da er eine Fälschung abliefert (Konsequenzen bekommt man leider nicht gezeigt.)
Des Rudels Beute
- Start: Im Kontrollpunkt Ruhestadt. Steigt in den Ochsenkarren im Westen von Vernworth, um hierher zu gelangen. Nähert euch dem Laden “Morris’ Offizin“, dann wird euch Morris ansprechen und diese Quest starten.Die ausführlicheLösung zu „Des Rudels Beute“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Ja
- Lösung: Befragt Alsa, Timothy und Jacint im Suchbereich, um mehr über den Aufenthaltsort von Rodge zu erfahren, dann wird euch eine Zielmarkierung östlich der Ruhestadt angezeigt. Am besten absolviert ihr diese Quest nachts, denn dann seht ihr die blau leuchtenden Mondenglühen am besten, denen ihr immer weiter Richtung Osten folgen müsst, bis ihr zur Faulhöhle gelangt (Siehe Karte). Darin findet ihr schließlich Rodge, der von Wolfen bedroht wird. Tötet die Wölfe und geleitet den Jungen zurück zu Morris, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung: 4.000 EP, 11.000 G, 2x Wunderroborans, 5 % Rabatt auf Morris’ Waren
Das Läuten zur Ruhe
- Start: Begebt euch zum Bereich nordöstlich vom Kontrollpunkt Ruhestadt (Siehe Karte unten). Hier wird ein NPC namens Oskar von Harpiyen angegriffen. Beseitigt alle Monster und stimmt zu, ihn zu eskortieren. Stellt sicher, einen Lazarusstein im Inventar zu haben. Sollte Oskar bei eurer Ankunft getötet werden, könnt ihr den Stein bei ihm benutzen und die Quest normal starten.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Begleitet Oskar zum Kenotaph. Drinnen wird er dann eine Glocke läuten und die Quest endet hier dann bereits.
- Belohnung: 3.000 EP, 9.000 G, Schlüssel zum Alten Schlachtfeld (Ihr könnt damit die verschlossene Tür im Gang zuvor öffnen und im Raum darin den Duospeer Höllischer Grat und einen Reisestein finden)
Das Urteil des Erzmagiers
- Start: Nähert euch Myrddins Haus in Kontrollpunkt Ruhestadt. Dabei müsst ihr vornehme Kleidung tragen (Vornehme Tunika und Vornehme Beinkleider), ansonsten empfängt euch Myrddin nicht.Die ausführlicheLösung zu „Das Urteil des Erzmagiers“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt folgende fünf Grimoires zu Myrddin bringen:
- Es werde Licht: Könnt ihr auf einem Schreibtisch in der oberen Etage von Myrddins Haus finden.
- Fulminanter Schild: Könnt ihr vom Händler Dudley beim nördlichen Eingang nach Melve für 5.000 G kaufen.
- Totenglocke der Nation und Heulender Schneesturm: Erhaltet ihr aus einer Truhe am östlichsten Punkt des 1. OG in der Wasserfallhöhle. Dieser Dungeon hat zwei Eingänge, einmal östlich und einmal nordöstlich des Außenpostens der Grenzwache. Achtung: Durch das Öffnen der Truhe spawnt ein Boss (Böser Geist).Eine weitere Kopie von „Totenglocke der Nation“ könnt ihr zudem beim alten Schlachtfeld finden. Folgt dafür dem Auftrag „Das Läuten zur Ruhe“. Die Quest endet im Raum mit dem Grimoire.
- Erhabene Erde: Sprecht mit Waldhar im 2. OG des Gewölbes der Erlösenden Hand. Er gibt euch das Buch. Beachtet, dass ihr Waldhar nur hier vorfindet, sofern ihr den Auftrag “Die Tiefen der Geschichte“ und anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert habt. Im Gefängnisturm von Vernworth könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben.
- Belohnung: 2.100 EP, 11.000 G, Ares Morpho-Robe. Sprecht anschließend noch mit Myrddin, um von ihm den Meister-Skill Chronik der Myrddin (Mahlstrom) zu erhalten.
Wichtiger Hinweis:Diese Quest hat die gleichen Abschlussbedingungen wie „Die Magie der Bücher„. Wenn ihr alle drei Meister-Skills in einem Spieldurchgang bekommen wollt, gebt sowohl Trysha als auch Myrddin jeweils nur drei Bücher. Vom Grimoire „Totenglocke der Nation“ könnt ihr zwei Kopien finden. Alternativ könnt ihr bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt Fälschungen der Grimoires anfertigen lassen. Gebt die Fälschungen aber nur Myrddin und nicht Trysha! Um Tryshas und Einis Meister-Skills zu erhalten, müsst ihr ihr Originale bringen, bei Myrddin reichen auch Fälschungen aus.
Die rätselhafte Sphinx
- Start: Begebt euch zum Bergschrein. Dafür müsst ihr euch nordöstlich vom Kontrollpunkt Ruhestadt euren Weg durch das alte Schlachtfeld bahnen, dann weiter durch die Höhle am Ende der Welt durch den Schrein-Korridor bis zum Bergschrein, wo die legendäre Sphinx euch erwartet.
- Zeitlimit: Teilweise
- Lösung: Die Sphinx wird euch verschiedenste Rätsel stellen und euch jeweils mit den Inhalten aus den Truhen hinter ihr belohnen, sofern ihr die richtigen Lösungen findet. Die Lösungen zu allen Sphinx-Rätseln beschreiben wir euch detailliert im verlinkten Guide.
- Belohnung:Lazarusstein-Splitter,Zielkristall,1.200 Riftkristalle,3x Reiseteine,110.000 G,Ewiger Bund (Ring),1x Verhängnispfeil,Wunderlicher Tagtraum (Waffe für denIllusionisten),Ring der Ambition, Ewiger Lazarusstein
Battahl und Bakbattahl
Barmherzigkeit unter Dieben
- Start: Sprecht mit Lyssandro bei der Ochsenkarren-Station direkt nach Passieren der Grenze in Ruhestadt nach Battahl.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt die Korallenschlangen-Banditen ausfindig machen, die auf der Landstraße für Unruhe sorgen. Die Missionsmarkierungen auf der Karte helfen euch bei dieser Quest weiter. Wenn ihr weiter südlich die Hauptstraße entlang lauft, kommt ihr an weiteren Opfer der Korallenschlangen vorbei. Schließlich werdet ihr auf Hugo treffen, der vor euch in das Versteck der Korallenschlangen flüchtet. Während ihr den Dungeon von Banditen säubert, schließt sich euch Hauptmann Benjamin an und hilft. Am Ende kommt es dann zu einer Zwischensequenz, in der der Anführer der Korallenschlangen Lanzo Hugo im Stich lässt. Daraufhin wird Hugo festgenommen und die Quest endet.
- Belohnung: 4.000 EP, 8.000 G
Abseits des Irrwegs
- Start: Könnt ihr nach dem Auftrag “Barmherzigkeit unter Dieben“ starten. Der Soldat Benjamin schickt euch zu Ekratt, der vor dem Eingang zum Kerker von Bakbattahl steht (Nördlich vom Flammenpalast).
- Zeitlimit: Keins
- Lösung:Hierbei handelt es sich um eine sehr verschachtelte Nebenmission. Damit ihr sie mit dem besten Ende abschließen könnt, müsst ihr einige andere Quests beenden. Wir haben für euch deshalb einen Ausführlichen Guide zu „Abseits des Irrwegs“ verfasst.
- Belohnung:4.500 EP, 7.000 EP, wenn Hugo beim alten Schlachtfeld stirbt,4.500 EP, 7.000 G, das Weißleder-Halstuch und „Frostige Kanten“, wenn er überlebt und einen Job bekommt.
Ein giftiges Vorhaben
- Start: Betretet Jarles Haus im Nordwesten von Bakbattahl, damit Jarle euch anspricht.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt euch von einer Asp-Echse vergiften lassen und dann zu Jarle zurückkehren. Drei Fundorte von Asp-Echsen werden euch in der näheren Umgebung dafür markiert. Am besten gebt ihr eurer Party den Befehl „Halt!“, damit ihr euch den Echsen alleine nähern könnt, ansonsten töten eure Vasallen die Echsen eventuell, bevor sie euch vergiften können. Stellt euch vor so eine Echse und wartet, bis sie euch mit Gift bespuckt. Kehrt in diesem Zustand zu Jarle zurück. Als nächstes sollt ihr euch von einer Venin-Harpyie vergiften lassen. Auch hier werden euch drei Fundorte solcher Monster auf der Karte markiert. Verfahrt genauso wie zuvor und kehrt dann zurück zu Jarle. Als letztes sollt ihr Jarle beim markierten Versteck der Chimäre nördlich von Bakbattahl treffen. Folgt ihm zur Chimäre und sogt dafür, dass er vergiftet wird. Dafür tragt ihr Jarle am besten vor den Python-Kopf am Hinterteil. Dieser versprüht in regelmäßigen Abständen lila Gift. Stellt euch mit Jarle davor, bis er vergiftet ist. Trefft Jarle dann wieder abschließend in seinem Haus, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:5.000 EP, 19.000 G, Ring der Reinigung
Zwischen Baum und Borke
- Start: Im Händlerbezirk in Bakbattahl wird sich euch Biestren Akakios nähern und ansprechen, um euch diese Quest zu geben.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt das Asylantragsschreiben zu Ernesto ins Lager der Vulkaninsel bringen. Der genaue Ort wird euch auf der Karte markiert.Wenn ihr dort ankommt, kann es passieren, dass Ernesto dort nicht zu finden ist. Da im Gebiet vor dem Lager ständige Kämpfe toben, ist Ernesto wahrscheinlich getötet worden. Überprüft also das Leichenhaus in Bakbattahl und belebt ihn wieder. Kehrt dann zurück und übergebt ihm das Schrieben. Anschließend sollt ihr einen weiteren Brief zu Barbas in den Ruinen von Agamen bringen. Auch ier wird euch der Zielort auf der Karte markiert. Gebt Barbas den Brief bei der Ausgrabungsstätte, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:2.500 EP, 20.000 G, Reisestein
Willkommen in Battahl
- Start: Wenn ihr bei der Taverne “Der Hafen des Wanderers“ in Bakbattahl vorbeikommt, startet diese Quest automatisch.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr müsst einen Biestren in einem Duell eins gegen eins besiegen.
- Belohnung: 2.800 EP, Fruchtwein, 8.500 G
Beschattete Gebete
- Start: Ser Menella wird euch ansprechen sobald ihr euch dem westlichen Eingang zur Gebetshalle des Flammenplastes in Battahl nähert.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Ihr sollt den Flammenplast morgens besuchen, wenn Kaiserin Nadinia ihre Gebete spricht, um einen Attentäter anzulocken.Welcher Gebetsteilnehmer der Angreifer ist, lest ihr in unserem detaillierten Guide„Beschattete Gebete“ – richtigen Angreifer erwischen.
- Belohnung:3.500 EP und 8.500 G oder3.500 EP, 18.000 G und 5x Jaspis.
Wie eine Kerze im Sturm
- Start:Absolviert zunächst den Auftrag „Beschattete Gebete„. Anschließend könnt ihr mit Menella im Vulkaninsel-Lager sprechen. Sie steht rechts neben dem Rüstungsladen bei der Säule.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Begebt euch zur Zielmarkierung beim Gefängnis in Bakbattahl und sprecht mit Herman in seiner Zelle. Bestecht ihn mit 5.000 G, um mehr Infos zu bekommen. Kehrt zu Menella zurück und sprecht anschließend mit Ashe, der ebenfalls im Gefängnis von Bakbattahl in einer Zelle sitzt. Wählt bei ihm die Dialogoption „Ich habe die Kaiserin.“. Sprecht anschließend mit Menella am Ortseingang von Bakbattahl und trefft sie dann im markierten Haus. Menella bittet euch, einen Banditen zu spielen, doch Nadinia hat einen anderen Vorschlag. Je nachdem, ob ihr ihn annehmt oder nicht, endet die Quest auf verschiedene Arten.
- Nadinias Vorschlag unterstützen:Die Doppelgängerin von Nadinia wird sich auf das Bett legen und vorgeben zu schlafen. Kurz darauf kommt dann eine Biestren, die ihr ins Haus führen müsst. Sie fordert euch auf, Nadinia zu töten. Zieht einfach nur eure Waffe und schlagt in der Nähe von Nadinia ins Leere, daraufhin wird euch die Biestren vertrauen. Daraufhin erscheint Menella und die Identität der Attentäterin Irmhild wird aufgedeckt und sie wird verhaftet. Dies ist das beste Ergebnis mit einer Belohnung von 4.800 EP, 25.000 G und dem Ring der Verstärkung.
- Nadinias Vorschlag ablehnen:Lehnt ihr den Vorschlag ab, wird Irmhild bei Ankunft direkt entdecken, dass es sich nicht um die echte Nadinia handelt. Sie ruft dann Verstärkung, die ihr besiegen müsst. Irmhild selbst entkommt dadurch. Als Belohnung erhaltet ihr bei diesem Ende 4.800 EP, 19.000 G und 3x Jasper.
- Irmhild direkt angreifen:Sofern ihr Nadinias Vorschlag folgt, könnt ihr Irmhild auch direkt beim ersten Treffen angreifen. Dadurch erfahrt ihr allerdings nichts über ihre Pläne und sie wird sich letztendlich selbst das Leben nehmen. Für dieses Ende bekommt ihr außer 4.800 EP und 19.000 G keine weiteren Belohnungen.
Kurzsichtige Ambitionen
- Start: Kauft etwas in Isaacs Laden in Bakbattahl, dann startet die Quest.Die ausführlicheLösung zu „Kurzsichtige Ambitionen“ lest ihr auch im verlinkten Guide.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Besorgt Isaac eine reife Quitte. Quitten sind gelbe Früchte, die an vielen Büschen in ganz Battahl wachsen. Auch viele Goblins lassen Quitten als Beute zurück. Um eine reife Quitte zu erhalten, belasst sie in eurem Inventar (nicht im Lager!) für mehrere Tage, bis sie reif ist. Bringt sie dann zu Isaac. Wartet nun einen Tag und sprecht dann erneut mit Isaac. Als nächstes sollt ihr im den zweiten Band von „Die Transmigration der Seelen“ bringen. Anschließend bitten euch isaacs Frau und Tochter dies nicht zu tun. Ihr könnt das Grimoire bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt kaufen. Wenn ihr das gute Ende dieser Quest sehen wollt, fordert bei Ibrahim direkt eine Fälschung des Buches an. Zwei Tage später könnt ihr die Fälschung bei ihm abholen. Kehrt nun zurück und entscheidet, ob ihr Isaac das echte Grimoire geben wollt (Schlechtes Ende) oder das gefälschte (Gutes Ende).
- Gebt Isaac das echte Grimoire (Schlechtes Ende):Isaac wird seine Frau und Kind bei Anwendung des Grimoires versehentlich töten. Belohnung: 3.000 EP, Ring der Missgunst
- Gebt Isaac das gefälschte Grimoire (Gutes Ende):Isaacs Familie bleibt unversehrt, da das Grimoire nicht funktioniert. Belohnung: 3.000 EP, 16.000 G. Ihr könnt nun auch den ersten Band von„Die Transmigration der Seelen“ bei Isaac am nächsten Tag kaufen und mit dem zweiten Band kombinieren, um einen mächtigen Heilspruch zu erhalten.
Des Lehrlings Feuerprobe
- Start:Schließt zunächst den Auftrag „Stumpfer Stahl und kalte Schmiede“ ab und kehrt dann einige Tage später zu Brokkrs Schmiede zurück. Sprecht mit Sara, um die Quest zu starten.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Wartet nach dem Gespräch mit Sara einen Tag und kehrt dann zu Brokkrs Schmiede zurück. Sara wird nicht hier sein, aber Brokkr spricht euch an und erklärt, dass Sara verschwunden ist. Als nächstes seht ihr eine Zielmarkierung auf der Vulkaninsel, die euch in den Dungeon „Höhle am Fuße des Berges“ führt. Am Ende des Dungeons trefft ihr Sara bei der Lavaschmiede. Wichtig: Bevor ihr sie ansprecht, tötet alle Feinde im Dungeon und probt einmal, so schnell wie möglich wieder aus dem Dungeon herauszulaufen. Es gibt an zwei Stellen Abkürzungen, bei denen ihr euch beispielsweise einfach nach unten fallen lassen könnt, um Zeit zu sparen. Sobald ihr Sara ansprecht, müsst ihr sie schnell zusammen mit dem glühenden Schmiedehammer zum Höhleneingang zurück tragen. Je schneller ihr seid, desto besser, denn dann kann das Insignienschwert bestmöglich wieder repariert werden. Kehrt dann wieder zu Brokkrs Schmiede zurück, wo euch Sara das fertige Schwert überreicht. Dies müsst ihr nun wieder zurück zu Roman vor dem Schlosseingang in Vernworth bringen, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:6.000 EP, 35.000 G
Vulkaninsel
Quell des Wohlgefühls
- Start: Nähert euch Zwerg Gautstafr ganz im Süden auf dem Pfad zwischen Battahl und der Vulkaninsel. Den Weg erreicht ihr, wenn ihr ganz im Süden von Battahl durch Drabnirs Grotte geht. Auf der anderen Seite kommt ihr dann bei der Vulkaninsel heraus.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung: Gebt Gautstafr drei beliebige Wildblumen und trefft ihr dann in seinem Haus etwas weiter nördlich (wird auf der Karte markiert). Nach dem Gespräch mit seiner Elbenfrau sprecht ihn erneut an und bietet an, ihn zum Geyser-Weil zu eskortieren. Folgt der Ziel-Markierung bis zum Vulkaninsel-Lager und liefert ihn ab. Anschließend dankt euch seine Elbenfrau und die Quest wird beendet.
- Belohnung:4.800 EP, 23.000 G, Lorbeerkranz (Kopfschutz), Laufbahn “Magischer Bogenschütze“, Fähigkeit “Märtyrer-Blitz“ (Sprecht die Elbin nach der Quest gleich nochmal an)
Der berauschte Weise
- Start: Sprecht mit Lamond, der vor dem Geyser-Weil im Vulkaninsel-Lager sitzt.
- Zeitlimit: Keins
- Lösung:Gebt Lamond insgesamt 3x Molchlikör.Am einfachsten gelingt euch dies, wenn ihr nach Bakbattahl reist und euch hier nördlich zum Verkaufsstand von Higgs‘ Taverne begebt. Vor Higgs‘ Taverne seht ihr einen kleinen Stahl mit zwei Päckchen daneben. Hebt eines dieser Päckchen auf und legt sie in den Stall daneben ab.Sofern ihr keinen Biestren-Charakter spielt, müsst ihr die Biestren-Maske aufsetzen, damit es funktioniert. Ihr könnt diese bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt kaufen.Nun spricht euch ein Biestren in der Nähe an und ihr landet daraufhin in einem geheimen Laden. Vom Biestren könnt ihr hier nun 3-mal Molchlikör für insgesamt 15.000 G kaufen.
- Belohnung: 900 EP, 500 G,Laufbahn “Magischer Bogenschütze“, Fähigkeit “Neubewaffnung“ (Sprecht Lamond nach der Quest gleich noch einmal an)
Die letzte Hürde
- Start:Diese Quest startet automatisch während der Hauptquest „Der Wächter Gigantus“ im Mondschein-Turm, aber nur wenn ihr zuvor den Auftrag „Spannungen auf der Landstraße“ abgeschlossen habt.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Raghnall stellt sich euch den Weg und fordert euch zum Kampf heraus. Ihr könnt ihn besiegen oder ihn den Abgrund hinunterstoßen, um ihn zu töten. Ihr könnt ihn aber auch mit der R2/RT-Taste ergreifen, um ihn zu verschonen. Es scheint hier aber keine wirklich unterschiedlichen Resultate zu geben, da ihr euch zu diesem Zeitpunkt bereits am Ende des Spiels befindet.
- Belohnung:7.600 EP, 15.000 G
Gottlose Welt
Um die folgenden Quests spielen zu können, müsst ihr das wahre Ende verfolgen und die gottlose Welt freischalten. Im verlinkten Guide findet ihr eine Anleitung dafür.
Endlich wieder vereint
- Start:Dieser Auftrag startet automatisch, nachdem ihr in der gottlosen Welt angekommen seid.
- Zeitlimit:Nein
- Lösung:Diese Quest gibt euch euren Hauptvasall in der gottlosen Welt wieder und es ist empfehlenswert, sie direkt als erstes zu erledigen. Folgt einfach der Zielmarkierung zum Forschungslabor für verbotene Magie in Bakbattahl. Lauft die Treppen neben dem Labor von Ambrosios nach oben, um Phaesus zu finden. Fragt ihn nach eurem Vasall und ihr bekommt ihn wieder.
- Belohnung:15.000 EP, 30.000 G, 1000 Riftkristalle
Wenn Willen aufeinanderprallen
- Start:Interagiert mit der Steinmarionette Talos vor dem Eingang zum Vulkaninsel-Lager (Talos-Symbol auf der Karte).
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Diese Quest löst sich von alleine. Schaut einfach Talos dabei zu, wie er zwei Kämpfe in der Distanz bestreitet. Anschließend tauchen Phaesus und der Pfadfinder auf und nach dem Gespräch endet die Quest.
- Belohnung:15.000 EP, 32.500 G
Die Suche des Gelehrten
- Start:Interagiert mit dem roten Lichtstrahl im Zentrum von Bakbattahl.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Folgt Phaesus durch Bakbattahl und tötet alle Feinde auf dem Weg. Am Ende müsst ihr einmal auf die drakonische Kreatur einschlagen, um sie zu zerstören und die Quest zu beenden.
- Belohnung:20.000 EP, 20.000 G, 35x Lindwurm-Kristalle
Die Entschlossenheit des Erbkonsuls
- Start:Sprecht mit Hauptmann Brant im Gasthaus Sternenfall in Vernworth.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Brant schickt euch zu Sven, den ihr in seinen Gemächern im oberen Stockwerk von Schloss Vernworth findet. Sven bittet euch, bei den Vorbereitungen der Stadt zu helfen. Begebt euch zunächst zu Disas Gemächern ein paar Zimmer weiter und ergreift sie mit der R2/RT-Taste. Tragt sie dann zu Sven, um diesen Schritt abzuschließen. Ihr könnt alternativ auch die verzierte Dose aus Disas Gemächern zu Sven bringen, damit er zu ihr geht. Geht anschließend zu den markierten Ochsenkarren in Vernworth. Je nachdem, ob in eurem Spiel Allard noch lebt oder nicht (siehe Auftrag „Keine Rose ohne Dornen„), müsst ihr Allard mit der R2/RT-Taste packen, damit er abzieht. Ansonsten sprecht einfach mit dem Karrenbesitzer. Kehrt dann zu Sven zurück, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:20.000 EP, 25.000 G, 35x Lindwurm-Kristalle
Wurzeln auf Wanderschaft
- Start:Sprecht mit Glyndwr auf dem zentralen Platz in der heiligen Laube.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Glyndwr bittet euch, seinen Vater Taliesin zur Evakuierung des Elbendorfs zu überreden. Sofern ihr zuvor die Quests „Ein neuer Bogen“ und „Die Prüfung des Bogenschießens“ abgeschlossen habt, erhaltet ihr von Taliesin den Ableger des Laubenherzens. Diesen müsst ihr bei der markierten Stelle im Tiefseeschrein einpflanzen. Kehrt anschließend zurück zu Taliesin, um die Quest abzuschließen. Habt ihr die Quests für die Elben zuvor nicht abgeschlossen, müsst ihr 3-mal in der heiligen Laube übernachten und dabei jeden Tag mit Taliesin sprechen. Schlussendlich wird er dann der Evakuierung zustimmen.
- Belohnung:20.000 EP, 25.000 G, 30x Lindwurm-Kristalle
Bürger in Aufruhr
- Start: Begebt euch zum Zentrum von Bakbattahl, wo ihr Menella antrefft.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Menella bittet euch die Unruhen der Bürger an den drei markierten Stellen in der Stadt aufzulösen. Ihr könnt die Konflikte mit Gewalt oder Diplomatie lösen, für den Ausgang der Quest spielt es nicht wirklich eine Rolle. Die friedlichen Lösungen sehen wie folgt aus.
- Scario und Nabrah: Vor der Laufbahngilde streiten zwei Soldaten. Stimmt hier einfach zu, ihr Duell zu beaufsichtigen, dann löst sich der Konflikt von alleine.
- Glint und Nomos:Gebt einem der Kinder der streitenden Erwachsenen etwas zu Essen, dann löst sich der Konflikt auf.
- Grant und Abba: Bei diesen beiden kommt es zum Kampf. Greift ein und steckt einfach ein paar Schläge ein, bis sie aufgeben und der Konflikt sich auflöst. Kehrt anschließend zu Menella zurück und sprecht mit Nadinia im Palast, um die Quest zu beenden.
- Belohnung:20.000 EP, 10.000 G, 30x Lindwurm-Kristalle
Der Abschied von der heißen Quelle
- Start:Sprecht mit Ernesto am Eingang zum Vulkaninsel-Lager.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Ernesto bittet euch zum Haus von Zwerg Gautstafr zu gehen und ihn und seine Frau Cliodhna zum Lager zu eskortieren. Begebt euch zum Haus, ergreift Gautstafr mit der R2/RT-Taste und teleportiert euch mit einem Reisestein zurück zum Lager, Cliodhna folgt automatisch. Sprecht dann mit Ernesto, der gerade im Disput mit Lamond ist. Sprecht Lamond nach dem Streit an und wählt die Dialogoption „Erbitte Schutz für Schmied und Frau“, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:20.000 EP, 15.000 G, 40x Lindwurm-Kristalle
Der Hirte der Vasallen
- Start:Begebt euch zur Ausgrabungsstätte auf der Vulkaninsel, die bei eurer Ankunft von einem Steingolem angegriffen wird.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Nach dem Kampf spricht euch Henrique an. Folgt ihm anschließend zu den Zellen mit den Vasallen. Er gibt euch den Schlüssel zum Sitz des Aufsehers, mit dem ihr eines der Häuser auf der oberen Ebene der Ausgrabungsstätte öffnen könnt. Darin findet ihr auf dem Boden den Stab „Geschwächtes Gottgeflüster“. Bringt diesen zurück zu Henrique, um die Quest abzuschließen.
- Belohnung:20.000 EP, 15.000 G, 30x Lindwurm-Kristalle
Ein erster Hoffnungsschimmer
- Start: Dieser Auftrag startet automatisch, nachdem ihr in der gottlosen Welt angekommen seid.
- Zeitlimit:Keins
- Lösung:Sprecht mit Rothais und Luz beim Tiefseeschrein. Anschließend müsst ihr die fünf Aufträge „Die Entschlossenheit des Erbkonsuls“, „Wurzeln auf Wnaderschaft“, „Bürger in Aufruhr“, „Der Abschied von der heißen Quelle“ und „Der Hirte der Vasallen“ absolvieren, um die Evakuierung der Welt abzuschließen und diese Quest zu beenden.
- Belohnung:Keine
10 Gaming-Fragen, die ihr nur beantworten könnt, wenn ihr ein echtes 90er-Kind seid
Hat dir der Beitrag gefallen? Folge uns auf WhatsApp und Google News und verpasse keine Neuigkeit rund um Technik, Games und Entertainment.